2010年4月29日 星期四

男女大不同

男性有44.39%會玩網路連線遊戲,女性僅有34.74%;女性對於「flash小遊戲」興趣較男性高,因為隨時可玩打發時間,男性就較追求遊戲畫面或者真實度。
男性受訪者對於每種類型遊戲都有興趣,所以比例上都不會相距甚遠,反觀女性最高的就是「益智遊戲」(44.00%),與其他種類有非常懸殊的差距。
男性會被線上遊戲吸引的最主要原因是「能做很多現實生活做不到的事」(27.58%),女性則是幾乎一面倒認為「角色可愛、畫面品質」最為重要(佔42.90%)。

(參考資料: 經濟部工業局"2009台灣數位內容產業年鑑")

2010年4月27日 星期二

ITE資訊專業人員鑑定-數位內容類

ITE數位內容類資訊專業人員鑑定包括遊戲企劃專業人員及遊戲美術專業人員二類。
遊戲企劃專業人員考試科目為"數位內容遊戲概論"及"遊戲企劃",每科滿分100分,成績總分達70分(含)以上者該科合格。
遊戲美術專業人員考試科目為"數位內容遊戲概論"及"遊戲美術",每科滿分100分,成績總分達70分(含)以上者該科合格。
各科目命題規範、考試方式、參考書目及範例試題詳見
數位內容遊戲概論: http://www.itest.org.tw/07_dc1.asp
遊戲企劃: http://www.itest.org.tw/07_dc2.asp
遊戲美術: http://www.itest.org.tw/07_dc3.asp

2010年4月25日 星期日

擴增實境︰結合數位世界與現實世界

Augmented Reality是近年來熱門的一項研究。根據A survey of Augmented Reality這篇1997年paper的定義,Augmented Reality有三個要素:

1.Combines real and virtual 〈結合虛擬與現實〉
2.Interactive in real time〈即時互動〉
3.Registered in 3-D〈3D定位〉

看看美國 MIT Media Lab(麻省理工學院媒體實驗室)普拉納夫 (Parnav Mistry)的演講內容,對擴增實境會更具體了解

2010年4月24日 星期六

認識數位內容產業

數位內容產業涵蓋數位內容、載具、系統等構成完整綿密的產業鏈。「數位內容」係以數位技術製作各類內容素材,或將傳統資料轉換成數位化格式,並賦予新的應用型態,使其具有易於接取、互動、傳輸、複製、搜尋、編輯與重複使用等優點。再搭配服務、頻寬、收費及版權等管理機制,透過網際網路、行動通訊網路、無線/有線電視、衛星通訊、電影、數位廣播、光碟等「媒體載具」,由電視、手機、PDA、個人電腦、MP3等「系統設備」,傳送給消費者或機構用戶使用,即形成完整數位內容產業架構。
簡言之,就是將圖像、字元、影像、語音等資料數位化並整合運用之技術、產品或服務。















(參考資料: 經濟部工業局"2009台灣數位內容產業年鑑")

2009年遊戲發展脈動

依據Game Developer Research一份針對Game Developer雜誌讀者及2009 Game Developers Conference與會者所作的問卷調查,2009年遊戲發展狀況如下:
遊戲平台:

家用遊戲機:

手持遊戲機: Android竄升,值得關注

遊戲開發人員關注的議題:

商業遊戲引擎: Unity 3D使用率最高

(參考資料: Game Developer, pp20-21, Feb. 2010)

2010年4月23日 星期五

認識數位遊戲產業鏈

數位遊戲產業是"兩兆雙星之數位內容產業"中的重要一支,從上游到下游、前端到後台,相關產業非常多,是就業市場的一塊大餅。













 
(資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室)

從異類到遊戲新貴

早期社會普遍存在著「打電動都是壞孩子」的刻板印象,然而隨著風氣的開放與時代的轉變,社會對於電玩的觀感也逐漸改變;近幾年在全球經濟衰退的大環境下,遊戲產業甚至是不景氣中少數表現依然穩健、而且還大幅躍進的耀眼明星,遊戲從業人員也成了部分媒體口中的「遊戲新貴」。


只是以往國內並沒有所謂的遊戲相關科系,所有研發人才幾乎都是來自其他科系「不務正業」的結果,直到2002年行政院經濟部擬定出「兩兆雙星產業發展計畫」,勾勒未來台灣核心與新興產業的政策方向,其中所涵蓋的重點,即包含了數位內容產業;至此,為了填補即將產生的大量人才需求,各大專院校於是紛紛成立培育數位產業人才的相關系所。而數位遊戲產業產值從2001年僅49億,2009年已成長至354億,現在投入遊戲科學行列正是時候。

(資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室)